所以,即使勇氣默示錄2,在劇情翻譯,流程長短,以及職業(yè)的構(gòu)建體系放在強者如林的JRPG之中,也是獨樹一幟的存在。
一、獨特又有些守舊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
我并非覺得八方的作戰(zhàn)系統(tǒng)不好,八方系統(tǒng)的某方面簡化,造就了它獨有的特色。相比較之下,勇氣默示錄2的系統(tǒng),拿到今天來看,就十分“老舊”了。勇氣默示錄2的游戲系統(tǒng),緊緊圍繞著勇氣與堅守這兩個要素。勇氣可以透支下回合的行動力,拿到這個回合來用。堅守則可以在提高防御力的同時,將本回合的行動力儲存到下一輪。
玩法上,前期并沒有八方自動攢BP,那樣輕松爽快。但八方整體采用的是“破盾式”的敵我不對稱設(shè)計,即敵我攻防實際上是兩套截然不同的系統(tǒng)。而勇氣默示錄2,則是敵我雙方共用一套系統(tǒng)。BOSS也同樣可以使用堅守,BOSS也可以趁著我方血量、防御出現(xiàn)破綻,爆發(fā)勇氣,透支自己的全部戰(zhàn)力,將我方角色送回老家。
與小怪站在相同的起跑線上,讓我們在冒險中,必須好好的思考如何充分利用我們的每一個回合選擇最優(yōu)的方案。
二、傳統(tǒng)日式王道劇情
在經(jīng)歷過《DQ11S》、《八方旅人》以及前陣子號稱給JRPG情書的《水晶傳說》之后,我以為會對大多數(shù)的JRPG劇情走向會有一個大致的認知。然而本作卻給了我不少的驚喜。
游戲的劇情主要是講述了漂流到亞克希蘭特大陸的年輕水手薛弗偶遇亡國公主最后踏上尋求水晶旅程的故事。故事整體還是比較日式王道故事的走向,有歡笑有淚水,有奉獻和犧牲,經(jīng)過九九八十一難最終功德圓滿。誠摯的微笑與動情落淚的劇情一直都是JRPG的殺手锏,本作亦是如此。順便,本作為系列的全新作品,就算沒有體驗過勇氣默示錄的前兩作也并不會對劇情理解產(chǎn)生偏差,既滿足老玩家的心愿,新人也不用擔心看不懂游戲劇情。
三、頗有創(chuàng)意又帶點難度的回合玩法
游戲主打的是職業(yè)與職業(yè)之間的配合,每一個角色都可以選擇兩個不同的職業(yè)來進行戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗的經(jīng)驗值也是分為角色經(jīng)驗值與職業(yè)經(jīng)驗值,職業(yè)最高等級12級,在挑戰(zhàn)所有石碑之后即可達到15級。至于角色能達到多少級就不得而知了,畢竟我還沒滿級就通關(guān)了。
每一個職業(yè)都包含了主動技能與被動技能,被動技能又被稱為輔助技能,玩家不管切換為其他任何職業(yè),被動的輔助技能都是要玩家自己手動安裝,就像是功能型插件一樣。多種不同的輔助技能,搭配合適的職業(yè),就會看到各式不同的效果。因為輔助技能的存在,大大擴展了游戲玩法的多樣性。
四、官方簡中不說人話
天黑請閉眼,狼人請睜眼,狼人請殺人。第二天天亮了,昨晚翻譯家死了。。。所謂翻譯,無非就是我國啟蒙思想家嚴復(fù)所說的三字真言,信達雅。但是,本作的翻譯卻讓我感覺一言難盡。我不知道是翻譯放飛自我還是官方故意要求這么翻譯的,各種古文與現(xiàn)代文相互集合,甚至用上了諸多詩詞歌賦。
初看確實牛逼,文化水平好像提高了整整一個臺階,但是細看之后,卻總覺得不倫不類,在翻譯上也出現(xiàn)了完全偏離原文的操作,尤其是歌唱家的技能,用了各種古詩的詞題,卻完全不知道個所以然,比如永遇樂懷古,你能想象到這個技能是提升全體的暴擊率15%并維持2回合嗎?所以說,重視翻譯是好事,但是過于自我導(dǎo)致的不倫不類的翻譯就顯得得不償失了。
五、總結(jié)
1. 獨到的回合制玩法,可愛而迷人的畫風
2. 可以稱為業(yè)界天花板的畫風
3. 職業(yè)技能的多樣化讓玩家的選擇非常的豐富,可玩性很強
4. 簡中翻譯不當人,游戲優(yōu)化有些問題
相比先前直接沖了400而被玩家們戲稱“一方50”的《八方旅人》售價。本作的售價相對收斂的一丟丟,不過也只是一丟丟……對于本作感興趣但是目前預(yù)算不足的玩家可以考慮等后期有著更大折扣時再考慮入手。
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