在游戲發展的長河中,許多經典作品的誕生都伴隨著偶然與必然的交織,《暗黑破壞神》系列便是其中的典型。外媒 Playground 的一則報道,揭開了這個傳奇系列背后不為人知的起源故事 —— 它本可能走上一條截然不同的道路,節奏舒緩、策略性強,甚至采用回合制戰斗。而這一切的轉變,竟源于一次不經意的鼠標點擊。
故事要從《暗黑破壞神》的創作者大衛?布列維克說起。早年間,布列維克深受《Rogue》《Moria》和《Angband》等經典 Roguelike 游戲的熏陶,那些游戲中,玩家需深思熟慮每一步行動,通過策略抉擇推動冒險進程。這種玩法在布列維克心中種下了一顆種子,當他著手構思《暗黑破壞神》時,便期望打造一款同樣需要玩家精心規劃、而非單純依靠 “狂點鼠標” 的游戲,他最初的設想里,《暗黑破壞神》應是一款具備回合制戰斗系統的作品。在與開發團隊以及當時還叫 Silicon & Synapse(暴雪娛樂前身)的發行商探討游戲框架時,布列維克始終堅定地闡述著回合制戰斗的優勢,在他的描繪中,玩家能在回合制的節奏里,細細考量技能釋放順序、角色走位以及戰術布局,讓每一場戰斗都充滿策略博弈的魅力。
然而,想法雖美好,現實卻很殘酷。團隊中的其他成員對實時戰斗模式更為傾心,在一場決定游戲走向的投票表決中,布列維克的回合制設想遺憾落敗。但命運的齒輪并未就此停止轉動,一次看似平常的夜晚測試,徹底改寫了《暗黑破壞神》的命運。那晚,布列維克像往常一樣在辦公室調試早期游戲原型,出于好奇,他隨意用鼠標點擊了游戲中的一個敵人 —— 一個普通的骷髏。意想不到的事情發生了,被點擊的骷髏瞬間化作碎片,那干脆利落的打擊反饋、極具沖擊力的視覺效果,讓布列維克不禁脫口而出:“天哪,這感覺太棒了!” 就在這一瞬間,全新的動作角色扮演游戲(ARPG)機制誕生了,玩家通過鼠標點擊即可操控角色戰斗,簡單直接又充滿爽感。這種實時戰斗模式不僅讓玩家能更即時地對戰場變化做出反應,還極大提升了戰斗的流暢性與節奏感,使玩家仿佛真正置身于暗黑世界,與惡魔展開近身搏殺。
值得一提的是,“Diablo” 這個名字也是布列維克的創意,它源自加利福尼亞州一座與游戲同名的山峰,彼時這座山峰就矗立在布列維克住處不遠處,或許正是日常抬頭可見的這座山峰,賦予了他靈感,為這款未來的游戲巨作定下了名字。隨著 ARPG 機制確定,《暗黑破壞神》的開發步入正軌,1996 年,初代《暗黑破壞神》一經推出,便憑借其獨特的黑暗奇幻風格、豐富的裝備系統和緊張刺激的實時戰斗,迅速在游戲市場中嶄露頭角,吸引了無數玩家投身于暗黑世界的冒險。玩家們操控著戰士、浪人、魔法師等角色,在陰森的地牢中穿梭,與惡魔怪物激戰,為了拯救被黑暗籠罩的世界而拼搏。游戲中,玩家的每一次升級、每一件新裝備的獲取,都帶來滿滿的成就感,那種在黑暗中探索、成長的體驗讓玩家們欲罷不能。
此后,《暗黑破壞神》系列一路高歌猛進。2000 年,《暗黑破壞神 Ⅱ》問世,它在初代基礎上全面進化,引入了更多角色職業、技能樹以及復雜的符文之語系統,進一步拓展了游戲深度與可玩性,成為玩家心中難以逾越的經典之作。許多玩家為了配出最強角色構筑,日夜奮戰在游戲中,反復挑戰地牢,只為刷出心儀的裝備,“刷子游戲” 的概念也由此深入人心。2012 年,《暗黑破壞神 Ⅲ》上線,再次引發全球玩家狂歡,盡管在發售初期遭遇了一些爭議,但隨著后續更新優化,依舊收獲了大量粉絲。而 2023 年推出的《暗黑破壞神 IV》,更是憑借精美的畫面、開放世界設定以及持續更新的賽季內容,將系列熱度推上又一個高峰,僅在 2025 年 7 月啟動的第 9 賽季,就吸引了無數老玩家回歸和新玩家加入,讓《暗黑破壞神》這個 IP 持續煥發生機。
回顧《暗黑破壞神》的發展歷程,若不是當年布列維克那次無心的點擊,或許我們如今看到的會是一款風格迥異的回合制《暗黑破壞神》。但也正是這次意外的發現,讓游戲行業收獲了一種全新的游戲類型,ARPG 從此在游戲史上留下濃墨重彩的一筆。